Multiplayer Nationalist China Strategy
I want to translate this strategy to English, but it will take sometime.
Please do not remove the Chinese parts until the whole translation is finished.
Contrary to the common belief, Nat. China actually have a fair chance to defeat Japan even in multi player game.
In a player vs player match, the odds of winning between Nationalist China and Japan is around 50/50. The important point here is "Know yourself and know your enemy", as the famous Chinese strategist Sun Tze said 2000 years ago.
Starting Military:
Japan: Infantry (1918 version): 25 Cavalry: 6 HQ (1918): 3 Others: all Garrisons
Manchuria: Infantry: 5 Militia:1
So actually Japan has a smaller army than Nationalist China at start. However, Japan has more brigades, better generals and also better land doctrine. No one really has an upper hand in the beginning.
Production:
Japan: Central Planning
Central planning countries tend to build supplies in peacetime to make a large supply reserve, they will start massive parallel production of troops when they prepare for war. In fact, in wartime, many central planning countries will use all ICs to product troops and eat the supply reserve they ave built up earlier. Hence those countries cannot benefit much from the reduced time and ICs of serial production.
China: Free Market
Usually free market will use serial production even in peacetime to make troops, to save ICs and time. The drawback of this is that you make the troops early, then you need to make more supply which means wasted ICs in peacetime. In wartime, you need to build according to what you have lost, so you cannot gain too much from serial production.
They both have their own advantage, it depends on the player to exploit it. (not all players know this fact...)
This leads to an important point in terms of Intelligence:
Central Planning countries will not put much effort to make troops in peacetime. If they are planning to go to war, one will usually have a negative daily change of supplies and a mass production of troops.
For example: AI Japan will prepare for war in 1936, so infantry will increase from around 25 to 50~80. Assuming they wait until the Marco Polo Bridge Incident in 1937, (remember each infantry takes 2 ~ 3 months to build) you have 18 months to prepare for war, each production line can only make 6~9 infantries only, so AI usually open 5~8 production lines.
Of course, this is only true for the AI, human players can predict when they will start the war and only start production before the war. For example, if the player start the war in 1937, he can start 20 production lines in the end of 1936. Using all IC besides the basic consumer goods needs, they can have 50~80 infantry divisions by July 1937. There are some players who use the free market method even though their country is running a central planning scheme, but they will save less IC than countries running free market scheme.
Also, manpower requirement must be considered. Japan start with 750 manpower, daily change of +0.71. Nat China start with 1800 manpower and daily change of 1.12. This is obviously a good reason for China to use the Human Wave Doctrine.
In total, IC decide how many divisions you can manufacture at one time and the maximum divisions you can have (TC constrain). Manpower decide the total number of division you can manufacture (meaning that you can replace more fallen division even though your max army size is lower at any one time.)
On upgrades, because of the slow research speed of China, you need at least half year before you get 1936 infantry, air force is out of question.
Nat. China usually use draft army, they can choose to mass produce and not upgrade older troops. For Japan, using IC for production of upgrade is not much difference, since 1918 and 1936 infantry's difference in soft attack is 100%. Since upgrade use half the IC of actually producing it, the effect of upgrade and produce is the same. However, defense and toughness cannot be upgraded, so making new troops is marginally better. You also get more total organization by mass produce instead of upgrade.
In general, most players choose to mass produce and not upgrade, since you have more reserve when you move your armys and that also increase your mobility. However, during the invasion of China, all the attacking army of Japan will get upgraded to 1936 in the end.
In normal circumstances, upgrading old troops use more IC than making new troops. It is worthwhile to wait and produce the new model later if you do not need them urgently. However, when you consider Japan's case, where your new troops need to be transported to the battlefield from your home island one by one, it is much faster to upgrade your troops on the spot.
In an invasion of enemy country, the max division you can bring is 24 (lead by field marshal + HQ support), more than that you got -75% penalty. Hence bringing in a lot of troops over the limit is meaningless in an invasion. This is why you need to upgrade and add brigades in an attacking army.
For the defending size, there is no limit to the number of division, so a "human wave" strategy can already exhaust the organization of the attacker, there is no need to add brigades or upgrade.
Research
On Research teams, Japan has an absolute advantage. China only have 3 slots and Japan has 5 slots.
Besides the basic researches like infantry and machine tools; there are some special parts that require attention.
Japan must research agriculture tech earlier, since manpower will be a problem for Japan. War hospital is also important. Airpower is also important, since China's 3 slots will be used in infantry and industrail research, Japan two extra need to contribute to air force tech. Airforce is the key to beat China's human wave strategy. Basic decrypt techs are useful to see the army size of China in different provinces.
There is not much choice in land doctrine for China, since they only have one good tech team on land doctrine, the German general "Alex", who is better in researching human wave. Unless you got blueprints from your alliances later into the war, stick to human wave is the best choice.
Besides land doctrine and interceptors, China just need to be careful not to fall behind Japan too much. There is no chance to catch up anyways. Other techs means Cryptography, machine tools, artillery and infantry. Due to the high dissent in beginning stage, more IC only mean more money, so machine tools can wait. Mountaineers can be researched in 1937 if needed; energy to oil tech can be researched after 1939 if needed.
除了陸軍學說和攔截機的研發,中華民國其他多是基本的,只求不要差日本太多就好,計算機、機械工具、火炮、步兵師等等。
不過,機械工具由於初期要扣異議值,IC提高只會讓錢比較多而已,可以慢一點研發。
何時要研發要看打算何時要造兵,造兵前約五個月開始研發比較好。
山地師在1937年後,要看情形研發,煉油技術在1939年後,也要看情形研發。
The Human Wave Doctrine
Since it is human to human, China should use human wave doctrine. The Blitzerg is better against computer, and human wave is less useful as computer regain organization when they move (so the higher morale of human wave is useless, given the long travel time in China).
Human wave doctrine is better at defense, which is usually abandoned if you want to conquer the world in single player games.
First, you need a lot of troops (of course). That mean you will want some militias.
The large number of troops is not to increase the attack/combat power, it is to increase the total organization and the recovery rate of organization. This is the core of human wave doctrine. As long as you have enough manpower, your human wave will be like a cockroach that you can never kill, once the battle line is pushed forward, it is pushed back because you cannot regain organization in time.
The IC cost for infantry is the same of Japan and China, but for militia Japan need 4.2 IC, China only need 2.8 IC. You ought to have much more divisions than Japan.
Secondly, you need to use "support defense", "Reserves" and control the direction to retreat. The most scary part of human wave tactic is NOT when you win a battle, but when you LOSE a battle. When enemy invade a province, that province may have lose the battle, but because the troops from adjacent regions support defense, enemy need to defeat all those troops from those other regions to capture the province.
For example:
A B C_______Each has 23 inf and one HQ, B attack, A & C support Attack
↘ ↓ ↙
D E F_______Each has 36 inf and militia mixed army.
G H I_______Each has 12 militias.
D F G H I all can support defense.
Of course enemy may use troops to support attack like from A & C, they can regain organization while in battle, so E may still be captured. However, since human wave doctrine has high morale, those retreating troops may have full organization by the time they finish their retreat. While the enemy that arriving in E from B will have very little orgnaniztion left. Hence you can use the retreated troops to counter attack E.
That is why you should break the battle and retreat when you know you cannot win a battle. Since you cannot control the direction when your troops are defeated. If they all retreat to the same region, then you will have trouble.
This type of "first lose then win" can only defend DEF, but it also waste enemy's organization. If enemy attack blindly, you can wait till they use up all their organization and then counter stirke ABC.
Third, you need to effectively use "Fight in daytime, rest in night time" and "Winter attack" methods:
A B C______Each has 23 inf and one HQ
↗ ↑ ↖
D E F______Each has 36 inf and militia mixed army.
DEF use 12 division each to fight B in day time, you stop the battle
once it is night time. The next day you use another 36 divisions (12
from each), third day you repeat. On the fourth day you can use the
original 36 divisions in the 1st day. This will reduce enemy's
organization to no end.
Since the morale of human wave doctrine is extremely high, fight one day and rest two days , you will only use very little organization.
The same logic is used in winter, to reduce enemy organization (it regain more slowly in winter).
Fourth: Effectively use offensive supply. Offensive supply can reduce travel time, increase the replenish rate of organization at the cost of supplies.
Since the attack speed is slow for human wave tactics, you may need to use calvary to capture the region first, then move your foot soldiers there. You can use offensive supplies on the troops that capture the region first.
Once you got the region,even if you got beaten back, you already damaged the infrastructure in the region, slowing down future enemy organization regeneration speed. This has little effect on you, since your morale is much higher, you are the cockroach that never dies.
Air Superiority
Lastly, you MUST get air superiority. Human wave tactic's biggest weakness, is enemy's massive ground attack missions.
No matter you attack, support defense or retreat, you need to move your troops. If the enemy have enough firepower on his planes, it is possible to lose a few infantry divisions in one retreat. Militia is even worse in this case.
To get air superiority, the interceptor and related tech is the only needed air tech for China.
Some people dislike interceptor, citing its short range. This is true when you face the infinite range computer.
For the same "year" model of interceptor and figter, interceptor is better suited for defense, with lower attack on any land or sea targets. However, for the specific task of intercepting bombers, interceptor is at least on par with fighters, and it costs much lower and use less oil. One on One interceptor will win a fighter due to higher defense.
However, do not use interceptor to patrol all the time, as you do not have oil to waste. Use it whe you need to cover your infantry or IC regions. China can fight on equal footing with Japan, which the support of local air base against the better pilots of Japan.
After reading all these, you probably realize you need to have quite a lot of micromanagement in order to use human wave doctrine effectively. Make sure everyone agree the rules to use "pause" during wartime. If you cannot use pause, it reduce the strength of human wave doctrine by a lot.
資源方面,兩國的資源其實都不是很夠用。 在1936年1月2日或3日時,換取資源要以關係不低於-50,給予對方乏缺的資源,和交易成功為主。 不要因為貪小便宜造成失敗,因為這時各國缺資源可以換到比較多,吃點虧比較總比失敗好,因為以後各國不缺資源後,通常反而換得更少了,一般來說70%就相當容易成功了。 至於以後的交易,則可以改為50%來賭運氣。 由於新疆擁有不少的資源(ps.這種設計完全不合理),玩中華民國要有滅新疆的打算。 玩日本,要選好開戰的時機,因為太早開戰,許多貿易會中止,在開戰前儲備足夠的資源很重要。 其他不多說。
事件方面,最好能對兩國的事件有所瞭解,諸如226事件、反共產協定、南京大屠殺、珍珠港事變等等以利勝機。這不多談。
勝敗方面,中華民國輸了,有可能會賠上全國的領土,但日本輸了,頂多賠上滿洲國和韓國的土地。 所以對日本來說,在海軍沒被打敗之前,是有恃無恐的。 當然這是就玩家對玩家而言,因為玩家不會像電腦,和談時會同意割讓一塊日本本島的土地給玩家。 玩單機時,騙到一塊日本本島的土地就注定日本要被中國傀儡的命運。
兩國初期的形勢大約如此,如何備戰呢? 先從戰略觀點談起。
對日本來說,如果一開始就宣戰中華民國其實並不十分有利,因為日本並沒有絕對的優勢,最大的勝機在於一開場就包圍南京中斷中華民國的補給。 由於中華民國一開始沒有研發後方區域補給,無法使用戰略轉移,沒藍圖的話,最快也要七個月才會有,所以要包圍南京是有可能的(電腦由於有官方的後方區域作弊體系,所有電腦控制的國家都會戰略轉移,這招很難成功)。 不過由於西北軍閥還在,仍然有可能供應補給,然而通常天水會被中共佔領,大約二月時,西北軍閥無法供應補給,時機拿捏得當,中華民國有機會因為東西夾攻而造成全面斷補,日本有機會先大量佔領IC高的省份除了南京以外並包圍殲滅中華民國的部隊。 也許這時會有玩家想要投降了。 不過其實還不至於輸,日本不可能在西安事變之前佔領所有勝利點,所以這時的對策是要趁組織度還沒變零時,把部隊不斷向後撒退以免被殲滅,保留部隊數量。 等到西安事變之後選統一抗日戰線,然後推日本下海。 選兩頭下注,還可以拉軍閥入盟,提供補給,選逮補就完了,因為沒有軍閥會提供補給了。
無論如何,對中華民國來說,一開始一定要先派人防守所有海岸登陸點,比如一開始沒人的煙台青島,以避免日本有機可趁。 通常玩日本的玩家在偵察海岸完後,發現有兵守就不會打算開戰了,因為沒海陸師,不好打。 如果不幸被日本登陸了,那一方面調兵阻擋日軍外,也要儘量守住天水和蘭州,這樣就算南京被包圍了,也能利用外交把補給送給西北軍閥,再叫它養我們的部隊。 靜待西安事變,選統一抗日戰線之後,就等著日本被推下海吧。
如果日本一開始沒得打,至少要西安事變以後才會考慮宣戰,因為步兵師要兩個月才會生產出第一批,日本就算用所有IC,也只會多出20~30支。 要是日本在西安事變之前宣的話,通常會逼使中國玩家選統一抗日戰線,那就很慘了。因為全國初期總兵力約140左右(不含中共、西藏),步兵師約有106左右,真要打,日本是很難打贏的。 當然日本本土是不會有事的,不過日本這樣做也有風險,打不好的話,連東北都有可能被推下海。 通常玩日本的玩家這樣的打法是攪局居多,要讓中華民國發展或統一變慢,削弱中國初期的兵力。 再不然就是賭定玩中國的玩家不會玩。 所以儘量不要讓日本有機可趁。
西安事變是決定日本開戰的關鍵之一,而日本的開戰時機則決定中華民國的打法。
西安事變有三個選擇,先做出承諾,兩頭下注、建立統一抗日戰線、將他們這些叛徒逮補。 三個對異議值和國策的影響要先弄清楚,這部分請自己去測一下。 單純以異議值和國策來說,兩頭下注應該是最好的選擇。 但三項選擇會影響各軍閥的態度,統一抗日當然就是聯盟,可惜得吞下大量的異議值,一般是日本太早宣戰才會用的。 逮補的話,桂系在六月以後一定會反叛而且絕對不會接受聯盟邀請,蔣桂戰爭開打後,晉系和滇系也很容易加入桂系一同打中華民國,萬一日本再宣中國的話,中共又沒滅掉的話,就差不多要沒救了。 因此最好的辦法就是在西安事變以前就和桂系聯盟,這需要一點運氣,不過還算容易成功。 兩頭下注的話,桂系在六月不一定會反叛,我主觀覺得這和看中華民國在桂系邊界的兵力,兵力強時比較不會叛,遊戲難度和AI也會影響。 兩頭下注後,各軍閥接受聯盟的機會會再提高,這很好用,可以考慮在西安事變後,馬上和晉桂聯盟。 不過在對電腦,我會選逮補,對玩家則看日本玩家有沒有要打我,沒有的話會用兩頭下注,有的話就直接統一抗日。
西安事變選擇先做出承諾,兩頭下注最有意思,因為不確定性很高,兩國的打法最多變。 對日本來說,無論向誰宣戰,只要佔到該軍閥一定的勝利點,就會出現統一抗日戰線。 因此正常來說,1936年六月以前,只要中國玩家守好海岸登陸點,日本玩家應該還不會開打,因為兵力不是很夠。 在日本開打前,中華民國的主要發展最好是放在兩個地方,快速併吞各軍閥和準備入盟軸心或同盟。
併吞軍閥的主要目的(依我主觀上的重要性排列),在於1.增加科研組2.獲得加入同盟或軸心的機會3.獲得新疆的資源4.取得每日資源和人力5.取得IC和TC6.取得軍閥的兵力。
1.增加科研組是很重要的,大家都知道中華民國的科研團隊是超慢的,技能低就算了,available還只有17,日本可是20,1941年之後是21,即使同一個科研團隊同技能同能力下,在中國研發還是比日本慢。(德國是23~26,真羨慕;美國是19~28,真變態) 先天就不良了,後天就不能失調,越快提升到5個科研組越能縮短兩國的科技實力。 想要5個科研組就要有80個基礎IC才可以,各軍閥的IC是西北5,新疆5,西藏5,滇系6,中共5,晉系16,桂系20,中華民國52。 至於誰先誰後,這等下再說吧。
2.要入同盟或軸心,如果已經有聯盟的話,在1939年德國開打以前是無法自行要求加入的,除非領導國來邀請,但這只有玩家玩領導國才有機會,而且萬一和日本開打,聯盟是不能解除的,除非停戰,當然也就無法加入同盟或軸心。 對中華民國來說,入盟最重要的目的在於拿藍圖和換資源,其次是空軍的支援,這對奪取制空權打人海戰有些幫助。 因為不管入哪個,他們不會派陸軍來,海軍也頂多小貓兩三隻來搔日本的癢,除非你想軍控他們來幫(英國海軍對日本海軍打起來其實蠻有意思的,可惜電腦英國都不派大量海軍移防到中國來,自己軍控來打又超麻煩)。 也因此,在開戰前最好吞掉那些有聯盟的軍閥,才有入盟的機會,當然也可以在開戰前退出聯盟。 晉系可以保持聯盟,如果有打算讓它被滅的話,桂系要先打敗過或併吞掉比較好。 其他的聯盟,在開戰前退出聯盟後,都可以慢慢吞併,但同時也會失去他們的幫助。 所以退出後,要盡快加入軸心或同盟。
3.新疆一開始的資源大概是全世界最多的,擺明就是不直接給玩家,要玩家去打他用的。 由於打新疆只需要幾個師的兵力,所以也可以選擇和日本開打後再併吞,當然不能在聯盟的情形下和日本開打。
4.吞軍閥所取得資源其實相當少,以基礎IC來看,西北、新疆、西藏、中共只有稀金會多0.5,其他用光,桂系資源都不夠IC使用,晉系只有鐵會多,其他都不夠,滇系會多得鐵,缺能源。 但等到機械工具研發後,IC提高,資源就會全面負成長,用補給換資源就是必要的。 人力方面才是比較重要的,在加入同盟或軸心以前,中華民國再怎樣努力發展攔截機,在初期制空權仍然常常會被日本給奪走,密接支援對民兵師的傷害非常大。 在民兵師可以升到43年師以前,由於年份差太多,防禦力不足,即使民兵師沒有移動,有戰壕保護,兵力仍然會持續減損(步兵師比較不會,除非年份不同,如18年師被37年轟炸機炸)。 如果在交戰,部隊因移動而被轟炸機持續轟炸時,導致一次損失十個甚至二十個以上的民兵師也是會發生的,步兵師也會損失慘重。 因此,取得充份的人力資源是相當必要的。 版上許多人說中國人力太多了,根本用不完,這是因為對手是電腦,電腦AI太固定了。 如果是對玩家,人力資源的重要性就大了起來。 1936年一開始,日本和中國的人力生產相差較少,中國每日生1.12日本是0.71。如果中華民國併吞大部分的軍閥,人力資源可是會到每天生產2以上的,雖然日本可以靠農業研發再多一些,但還是相差很多。 確保足夠的人力資源和生產IC是把戰爭拖到入同盟或軸心的重要本錢,等入了同盟或軸心,盟友會派飛機幫忙。
5.吞軍閥取得IC和TC其實是以長期來看才會有優勢,因為光異議值就扣要到天荒地老了。 除了一開始的25和選兩頭下注的-5,每打一個軍閥通常會有7.8或8.9(看玩家對國策的改動),就要扣上一到兩個月,如果要全國統一(包含晉桂),大約要扣到1937年2月才會扣光,完全不生兵不生級,只生補給的話,每天扣0.17~0.18%。 也就是說這些IC在1937年以前,就算拿到也沒什麼用,主要是生錢而已。 不過,這些IC在1937年以後就會讓中國開始出現優勢,爆兵的速度會越來越猛(端看得到多少IC),也就是說這是有利於長期作戰的,因此也要考量進來。
6.取得軍閥部隊最主要的目的是為了要讓那些部隊可以分享到中華民國的陸軍學說,其次才是升級。 雖然軍閥派遠征軍也可以分享到陸軍學說的效果,但一般來說軍閥們不會全部都派。 軍閥在1938年以前是不容易有36年步兵師的,就算自己研發完後送藍圖最快也要1938年之後,這點會讓中華民國在1937年以後越來越不利。 西北、滇、晉、桂四個都是滅了會奉送兵力和生產線,晉桂的生產線還會附帶電腦作弊的加強旅炮兵部隊(總IC約需300,等於是白賺),可以考慮都生產出來,斤斤計較的人就去算一下IC得失看要不要生產。 西北和滇的第一隻如果時間剩不到一半也可以考慮生產出來,其他的就可以停掉了,因為直接造36年和造18年的IC是一樣多的,18年師還要一半的IC來生級。 取得這些兵力最後目的還是在於升級他們,畢竟18年師和36年師相差太多,之前也說過了。 當然,通常升級用掉的總IC比較多,而得到的戰力比較少,如果不打算升級,只生產的話,這點就比較次要,可以看一下自由市場–中央計畫和常備軍制–徵召軍制兩者的狀況。 個人在開打前,會選擇生產為主(因為中華民國要玩人海戰術,又要造兵,又要降異議值,沒空升),開打後多餘的IC用來生級(因為暫時不想加開生產線,中國是自由市場,長期穩定生兵比較好,只是生產線要先預估而已),所以我還是會能併吞就併吞掉。 另外,偷吃遠征軍雖然也是一個方法,但既然是玩家對玩家,這種方法最好先講好能不能用,正常是不應該使用的,雖然偷用不是很容易被抓到,但是萬一被抓到,為了一場遊戲勝負搞壞交情,不值得。
當然在吞併的過程中,日本玩家隨時可能開戰,因此,中國玩家要一邊小心防禦日本,一邊小心吞併,這就是玩中國最好玩的地方。 西安事變選兩頭下注以後,最好就先和晉系聯盟(很容易成功),以免日本趁我們在打其他軍閥時,偷偷攻打晉系,另一方面也增強聯盟的總兵力,以嚇阻日本來犯。 之後如何吞併軍閥呢?等下會談到。 對日本玩家來說,看著中國逐漸統一,實在是心焦如焚,壓力很大,因為只要中國得到足夠的IC值,爆兵的能力就會很可怕,同時研科組也會增加,如果中國完成全國統一,日本在IC值上就沒有優勢了,反而還會輸掉。 因此,日本玩家從1936年6月到1937年6月的這一年內的最佳進攻時機都會儘量選在中國對某一個軍閥開戰時,端看日本玩家自己準備如何,以及他能允許中華民國得到多少個IC值。 通常日本玩家會讓中華民國得到60個IC值取得第四個科研組,但不允許中華民國得到80個IC值取得第五個科研組。因此,中華民國得到超過70個IC時,就要先部署兵力,準備開戰了。 在吞併各軍閥的過程,由於要扣大量的異議值,中華民國會生產出不少錢,這就是外交入盟的本錢之一。 在選兩頭下注以後,便開始向心中打算入盟的對象扔錢。當然要等關係有50以上再扔,50以前可以用貿易慢慢升上來。 在1937年3月寒凍過後,如果兩國還沒開戰,由於日本已經生產大量的兵力,這之後不宜再向軍閥開戰,應該轉而考慮退出聯盟,入盟軸心或同盟,以取得他們的藍圖、資源和空軍上的幫助。
如果新疆、西北、晉系、桂系、滇系其中有一個沒有吞併完的話,日本宣戰後打下一定的勝利點,就會發生統一抗日戰線。 這就表示很難加入軸心或同盟了。 如果只剩晉系一個還好,讓他日本被吞併就行了。 沒有的話,唯一的辦法就是推日本下海了,越快越好。 因為無論中華民國再怎樣努力,空軍都贏不過日本,拖久就看誰會撐了,看最後是日本人力或資源夠用呢?還是中國人夠死呢? 請記得,這是玩家對玩家,沒有多少機會包餃子,日本人力資源雖比中國少,但只要沒辦法一直殲滅日本的部隊,就別太期待日本會人力不足。 推倒日本才是正經的。
中國玩家如果打算西安事變選將他們這些叛徒逮補的話,要考慮是否在西安事變前和桂系聯盟,不然的話西安事變後就不能聯盟了,然後很易和各軍閥打起來,日本玩家就有機可趁了。 這個選擇對日本玩家來說很有利,因此通常中國玩家是不會選的,不過還是大略談一下。 由於統一抗日的事件不會發生,日本隨時有可能宣戰,但不是對中華民國,而是對軍閥,其中桂系軍閥是對中日兩國來說,兵家必爭的。 桂系軍閥有20點的IC和36師,勝利點的位置又容易佔領,對中華民國來說,好吃又大碗,如果能先併吞實在是一大助力。 而對日本來說,以包餃子戰,先快速把桂系軍閥的兵力全殲是很重要的,中華民國初期由於異議值高,很難造兵,軍閥的兵力被殲得越多,人海戰術就越難發揮,其中兵力最多的桂系就是首選。 另外,由南向北打對日本來說其實比較好,因為遊擊隊導致TC不足的關係加上要打到長江才有河流阻擋。 先儘量多佔到山地的省份,等中華民國重新防守好後,TC不足後,再攻打平地的省份,會比較有利。 此外,還能伺機偷打滇系軍閥。 所以,正常日本的玩家發現中國玩家在西安事變選逮補後沒多久,就會考慮對桂系宣戰。 中華民國最好的對策就是在西安事變前就和桂系聯盟。 當然,日本仍然有可能轉而把目標放在晉系,所以西安事變前,最好連晉系也聯盟,不過這比較不容易,因為錢不太夠花。 一旦晉、桂聯盟成功後,日本要選擇開戰,就很難打,西安事變後,就可以像兩頭下注一樣,一方面小心日本,另一方面慢慢蠶食鯨吞各軍閥,當然第一個就要打贏中共。 記得沒錯的話,新疆8月會去和日本同盟,不過因為日本是玩家,就比較沒差了。 要是中國已經向新疆開戰,日本玩家就要盤算一下要不要和中國打,要才會同盟,如果還沒向新疆宣戰,可以考慮以後再打新疆。 不過萬一聯盟失敗,西安事變最好就不要選逮補。 雖然引發蔣桂戰爭,可以避免宣戰造成的異議值,在桂系被打敗後,可以得到廣州的12點IC。 但仍然太冒險,因為一方面中共可能還沒搞定,另外晉、滇都可能加入桂系,如果日本也宣戰的話,局勢就糟糕了。 基本上走這條路除了要一開始先滅中共外,和兩頭下注的選擇沒有差很多,國策和異議值都不如兩頭下注,反而讓日本玩家有可趁之機,對電腦可以,對玩家最好不要走。 至於我玩單機時,為何會選逮補呢?這和吞併軍閥過程有關,等下會提到。
要是中華民國選統一抗日戰線,那日本只好按兵不動,乖乖的生兵,至少要八月以後才有可能宣戰,因為兵力太過懸殊,除非中國的玩家不會玩。 八月以後,中華民國只要守好沿海登陸點,日本也最好不要開戰,因為就快進入冬天了,太早開戰又打不了多少地,拿不到什麼資源,並且使外交的貿易過早中斷,資源容易不足。 因此,日本最好等到1937年3月寒凍過了以後再宣戰。 當然,要是沿海沒守,日本玩家隨時有可能宣戰,即使是冬天,也可以對中國南部進攻,所以一定要守好。(為了守備沿海,人海戰術學說當然就有相當的重要性) 相對的,走這條路的中華民國在這段時間,有著選擇開戰的主控性,而這也是西安事變唯一讓中華民國取得向日本宣戰的主控權。
選這一條路有兩個走法。 一個就是要在1936年打日本,因為到了1937年6月以後,形勢對逐漸對中國不利,要儘量在1937年以前打完,無論是議和還是落日。 人海戰術是有利於冬天進攻的,雖然速度不快,但卻可以利用寒凍的特性,有效的消耗對手組織度。 因此,11月入冬是中華民國進攻的好時機,不過由於推進速度緩慢,冬天過了,也才佔到幾塊地。
通常中國要宣戰日本會更早,從西安事變開始都可以考慮宣,在時間點上,通常會有兩個選擇,一個是馬上宣日,另一個是等到後方區域補給體係研發好後,兵力部署好後,再宣戰。 馬上宣日的好處在於日本的兵力還不強,甚至有的玩家還沒開始生兵,不過缺點是後方區域補給還沒研發好,調兵不易。 通常為了達到四個科研組,最好在宣日之前把新疆踢出聯盟,等到了七月,後方區域補給研發完後就可以派一小部分兵力去併吞西藏和新疆,以求得四個科研組。
至於選擇等後方區域補給研發好後再宣的打法,也是不錯的。這種打法比馬上宣日穩一點慢一點就是了,其他是差不多的,記得宣日前踢新疆出去。 這時日本最多只會生產出兩批部隊,如果日本玩家用全力生產的話,最多一次約16~20支(不生產補給,全靠國外),那除了警備師外,大約最多只有60~80支可投入作戰。 而且這是指最多的情形,其中遊戲開始的部隊會全部沒升級,都是18年的。 更何況日本玩家猜不到中國玩家會在西安事變選哪一個,如果當他們發現中國玩家選統一抗日時才要開始生兵的話,兵力就只會生出一批而已。 通常還是要看選擇完統一抗日戰線後,玩家打算要等中華民國發展的何時而定以及日本的兵力而定(記得要常看情報)。
在宣戰前後,中華民國最主要的發展在於扣異議值、生產兵力、部署抗日兵力以及併吞部分的軍閥。 併吞軍閥中,最值得打的,就是不在聯盟裡的西藏和中共了,以及擁有大量資源的新疆,還有好吃又大碗的桂系,打下其中兩個就一定能拿到四個科研組,至於晉滇西北正常都沒時間打的。 這裡又可以選兩條路。 一條是選西藏、新疆和中共。 因為中共不好打又要毀和約,加上西藏和新疆可以同時宣戰來打,也能在宣日後再開打,所以這條路多是選吞併西藏和新疆,得到四個科研組就好。 如果光靠行軍要打西藏和新疆要很久,所以要靠戰略轉移,但是要大約七月才會研發完後方區域補給(這時就已經宣日了),所以在九月到十月左右才能併吞新疆和西藏。 當然也可以選中共和西藏,這樣的好處是在後方區域補給還沒研發前,仍然可以調兵打中共,不過通常還是主要靠西北、中華民國來打,晉系要防備日本玩家,其他則是走太慢。 當然也可以選三個軍閥都吃掉。毀約滅中共,踢出新疆,宣日後,再打西藏和新疆。 一般來說,西安事變選統一抗日後,再重新打下中共,大約會到八九月,開戰時機較晚,比較不利,所以這條路通常只打西藏和新疆。 這種打法最好能在1937年中期以前,就推日本下海,引發落日事件,不然戰事拖越久,對中華民國越不利。 所以中國最多只有一年的時間可以打,最好要有把握才走這一條路。 而對日本玩家來說,則變成儘量把戰事往後拖,生出足夠的兵力,來應付中國。
沒把握快速推倒日本的人,通常會希望能在1937年以後,局勢能維持住,至少能守住。 那會選擇優先踢出桂系,吞併掉,再踢新疆出去,再宣日,宣日後,找時間吞併西藏和新疆。 這樣一來,中國會有五個科研組,二來取得桂系的部隊,三來IC會有80,和日本比較接近,比較能夠持續作戰。 不過這樣做有點風險,得賭一下中國在踢出桂系後,日本不會來打。 走這條路的人,最好在西安事變前就先部署一部分對桂系兵力,西安事變後馬上踢出桂系,三星期內併吞掉。 越快越好,趁日本還沒生足夠的兵前打下來。 由於走這一條路的風險比剛那個打法小,我膽子比較小,會選這個打法。
除了先宣日的快速打法外,選統一抗日戰線,也可以走類似兩頭下注的路,不打算在一開始就打日本,而以併吞軍閥為主。 會考慮走這條路的人,通常是想要一開始嚇阻日本後,轉而拖延開戰時間到1937年以後,以確保入盟軸心或同盟之前,日本不會宣戰。 另外,在打軍閥時,也不用擔心其他仍在聯盟中的軍閥叛變,他們會很死忠的,直到把他們踢出聯盟的那一刻。 併吞的方法和兩頭下注是類似的,不過看情形做些許更動。 只是在併吞的過程中,仍然要注意日本的動向、守好所有的海岸登陸點,雖然在1937年3月以前,日本玩家應該是不會開打的,不過仍然要小心。 基本上和兩頭下注來比,各有優缺點,兩頭下注的國策和異議值較佳,所以生產的總兵力會稍勝,但統一抗日戰線在吞併軍閥的過程比較沒有後顧之憂,除了打桂系以外,等下會談到。
版上曾有人說,對日抗戰不應該以吞併軍閥為主,因為會削弱抗日的力量,同時得到的IC會因為需要扣大量的異議值而沒有作用、中共可以幫守黃河沿線以及大部分的軍閥IC都太少等因素。 就1937年6月以前,兩國的形勢來說,這種觀點是沒有錯的,因此如果要在1936年開戰,的確不要吞掉太多軍閥。 但是,在西安事變發生後,無論選統一抗日還是兩頭下注,如果完全按兵不動,等著對日抗戰,在1937年6月以後(無論盧溝橋事變日本玩家要選打或不打都一樣),形勢會逐漸不利於中華民國。 這種情形會一直持續到日本人力和資源開始不足以後才又會逐漸再改觀,大約要撐到1939年歐戰爆發之後,不過這還要看玩家,如果中國玩家可以一直殲滅日本部隊的話,那這種情形會提早很多(但對手是玩家喔!他也不會笨到一直被包餃子)。 這是因為IC只有日本的一半,日本這時的軍力通常會全部轉為36年師,科研也輸日本,空軍會差距太大,容易拿不到制空權,人力損失會很大。 吞併軍閥所得到的人力資源也是很可觀的。 而且軍閥們由於研發太慢,會一直造18年師,然而18年師和36年師所需要的生產IC是一樣的。 換言之,在1937年6月以後,中華民國研發出早期步兵師之後,軍閥生一支18年師所用掉的IC值,不如把軍閥給吞併掉,用來生一支36年師(當然也可以給他們藍圖,讓他們自己研發,不過還是會比較慢,而且外交談判很花錢)。 此外,1937年6月以後,日本會開始研發海陸師和山地師,1938年以後各海岸的防守需要更大量的兵力,山地的防守優勢也會因為山地師的出現而減少(當然中國也會研發生產,只是三組科研會比日本慢很多)。 這時如果還是只有初期的IC,其實很難一邊維持越來越多的防守部隊,一邊生產和日本交戰時所損失的部隊。(當然對電腦就沒多少問題了,但這裡是談對玩家) 更重要的是,各路軍閥由於是電腦AI在發展,非常不懂相互合作(說難聽一點就是沒有腦袋),科研也不會各自研發一種,再相互贈送分享,資源也不會相互合作,也不懂得把所有兵力送給陸軍學說研發最好的軍閥當遠征軍,也不會打間諜戰,只會把錢亂花,胡亂拉中華民國關係,都200了還拉抓狂。 雖然軍事方面可以用軍控來操作,但在政治上軍閥們的表現奇差無比。 如果所有軍閥都是玩家在玩,可以相互幫助,那我可以接受不要併吞軍閥的這種觀點。 尤其是科研的互助,每個軍閥各研發一或三種(軍閥含中華民國共有八個科研組),相互給,中華民國也就不一定要拿五個科研組了。 可惜電腦不會這樣做,所以為了1937年6月以後的戰爭,我還是會選擇能併吞就併吞,至少要得到五個科研組才會罷手。
無論西安事變選哪個事件,如果打算要走上吞併軍閥為主的這一條路,吞併的先後要有戰略上的考量,依每個人所遇到的情形而不同。 同時也要打算好哪些要在開戰前吞,哪些可以在開戰後吞,大約要吞幾個,何時要停止吞併軍閥。 只要日本宣戰後,就不能踢他們出聯盟了,也不能吞併了。 所以要算準在日本宣以前,或是自己宣以前,先退出聯盟,之後再伺機吞掉。
和玩家對抗的話,桂系絕對是首要併吞目標,對中華民國來說是可以快速擊倒的對象,又有20點IC、36部隊和29人力(和電腦就不是了,因為晉桂其中一個只要被佔領一定的勝利點或是被一日併吞後,日本就會宣戰)。 此外,蔣桂戰爭或是併吞桂系九成是一定要打的,因為桂系有一半的領地有游擊隊,沒辦法使用全部的IC,中華民國佔走這些地,一方面可以讓IC值釋放出來,二方面可以避免日本宣桂,從南方登陸向北打。 雖然桂系要打敗很容易,但吞併較不容易,原因在於海南島。 如果要快速吞併,我通常打法是先和桂系聯盟,軍控部隊,再把海南島的兵撤走,然後踢出桂系,一星期後宣戰,再派運輸艦用唯一的警備師佔海南島,派海軍守東京灣不讓桂系進攻即可在兩星期內併吞桂系。 但因為是玩家對玩家,一踢出桂系,日本玩家就會知道,也就是約一星期後中桂就開戰,再一個多星期桂系就要消失了,所以就隨時可能宣桂或宣中,這基本上是心理戰和情報戰。 對中華民國來說,最好這時有和晉系聯盟,讓日本玩家有兵力不一定打得過的壓力(中晉西北合兵約有75)。 選統一抗日戰線的就沒差了,選兩頭下注的,可在西安事變後就和晉系連盟,機率比西安事變前高,選逮補的,要在西安事變之前都要聯盟好。 在情報方面,日本的兵力要儘可能估計出來,最好在日本兵力不多的情形下就打。
選統一抗日戰線的和逮補的,想打桂系,都是走一樣的路,只是選逮補的要在西安事變前先和桂系聯盟。 桂系最好在西安事變一結束馬上部署兵力就準備開打,才有可能併吞。 當然,玩日本的玩家可能會宣戰。 日本玩家如果沒打中國的把握又不甘心中國吃掉桂系的話,會在踢出桂系後,就對桂系宣戰(這是利用外交只能七天一次的不合理設計,另外電腦有官方外交作弊內閣群,據說有七位,一天用一位外交官,因此不受此限制)。 由於日本要從海岸進攻,所以正常是會從湛江進攻,因為廣州的兵很多,沒海陸師真的不好打,當然用24師含指揮部(日本一開始就有20支運輸艦)可能還是有機會打下來,我還沒試過。 無論如何,日本可能可以在中國宣桂前佔走廣州,但如果說要殲滅桂系的部隊,說實在,不會很多。 中華民國在一星期後宣桂,最重要的就是快速結束戰爭(記得海南島要去佔,日本玩家為了殲滅桂系部隊,正常不會笨到去佔),以免桂系部隊損失過多,等桂系被滅後,部隊還是中國的。
如果日本玩家有把握的話,就會對中、桂同時宣戰,並且派海軍守住海南島,不讓中華民國去佔,自己也不去佔以拖延戰事,同時儘可能包圍桂系部隊來殲滅。 至於會不會引發桂系投降的事件,我沒試過不知道,如果可以,那還有機會保住桂系的部隊,只要快點佔領勝利點就好,如果不行,通常桂系的部隊會被全殲,即使推日本下海,由於不能佔領海南島桂系的部隊也會因為沒有補給而潰散。 不過一般這不太可能出現,如果中華民國有和晉系聯盟又在西安事變之後就開打,以日本初期的兵力加上臨時生產的,頂多50支,實在不足以南北同時開戰。 雖然可以毀掉桂系的36支部隊,但萬一戰術又打不好,就等著被推下海了,連東北都有丟掉的風險。 萬一真有玩日本的玩家這樣打,要善用兵力優勢,南北同時進擊,如果戰略轉移還沒研發完,北方的戰事先守好,能打的話也是求穩打,向新京慢慢推,給予日本玩家壓力,重點放在南邊,儘量在日本爆兵前打下湛江把日本推下海。 如果桂系投降事件不會發生,那海南島就送給日本吧!打不下來的。 如果桂系投降事件發生,海南島變成中華民國的話,那要快點佔領,不過要是東京灣有日本海軍的話,也就算了,送他吧! 如果海南島被佔領了,記得附近不要用民兵師守備,會被轟炸機炸得滿頭包。
選兩頭下注的,如果也和桂系聯盟,那走的路和統一抗日戰線一樣。 如果不聯盟,可以考慮等到六月以後桂系叛變,快速在一星期多,趁日本玩家來不及應變時,先打贏蔣桂戰爭,拿12點的廣州IC就好了。 然後因為桂系沒有可登陸的臨海省份,可以找個有空的時間併吞掉。 這樣的打法比較穩一點,因為沒有踢出聯盟,日本玩家無法事先預測,同時也能省下宣戰的異議值,但一來在宣桂之前,日本也隨時可能打桂系,二來要在抗日前併吞桂系的話,需要毀和約。 如果等不到六月,日本就先宣桂的話,那要快一點拉桂系入盟,再依剛說的打法,推日本下海而且最好連滿洲國都打下來彌補無法吞掉桂系的損失,海南島則可以奉送。 早點在日本有所動作前向桂系宣戰。 正常日本也不會隨便就打,因為怕中桂聯盟就糟了,兵力不夠,怕連東北都守不住。 當然也可以選擇只打贏蔣桂戰爭而暫時不併吞桂系,不過剩下的8點IC在各軍閥之中仍然算是很多的,找 機會吞併掉比較好。
晉系最好是不要打的,雖然有16點IC、29部隊和40人力,是所有軍閥中人力資源最多的,但通常會因為日本的關係而只能拿到一半或更少(指對玩家而言),要打的話也是放在開戰前的最後一個。
這是因為宣了晉系,日本玩家正常就會考慮看情形宣晉或是宣桂(如果桂系還在,也沒有和中國聯盟的話,並且有可登陸的臨海省份)。
另外,等桂系、西北、滇系都併吞了,拿了他們的部隊,以及中共也併吞了,得到較佳的戰略位置後,再考慮打會比較穩得多。
而且晉系擁有中華民國的通行權,日本就算滅晉系,部隊仍可以退到中華民國的領土,當然也就可以得到部隊了,部隊比較不會被日本殲滅。
如果宣晉的話,晉的部隊可能就會在兩國夾攻下全滅。
如果其他軍閥多數已經併吞了,日本又暫時還沒來找麻煩,IC夠到可以玩爆兵,已經有向日本宣戰的打算時,就可以考慮打晉系。
反正都要打日本了,放棄掉那29支部隊換得一些IC、人力和資源,並且逼迫日本玩家向晉系或中國宣戰吞下一些異議值也不錯,不過晉系的勝利點分布是有利日本的佔領而不利中華民國的佔領。
通常,只要一把晉系踢出聯盟,日本玩家就會先宣晉。
如果日本沒有宣中華民國的話,儘量用騎兵搶先佔領山地、勝利點和有資源的省份(不要用騎兵去走沙漠會比步兵慢)。
日本玩家可能會放棄一兩個勝利點不去佔,以拖延戰事來殲滅晉系部隊,因此,要避免勝利點被日軍包圍,否則晉系部隊有可能被全滅。
總之,快速佔完勝利點,以保住晉系的部隊,但恐怕最後剩下不多。
正常日本玩家是有可能會連中華民國都宣的,因為通常晉系比較晚打,日本那邊已經準備差不多了,當然這就是我們宣晉的一個小目的,日本會得到比較多的異議值,一開始會好打一點。
1937年的盧溝橋事變會讓日本對全國宣戰,這時宣晉的話,無異是讓日本利用這個事件省異議值,不過其實也不是差很多。
不過後來我突然想到,也可以把晉系放第一個或第二個打,那時通常日本兵力不足,還不會宣戰。 但我從來沒試過這樣的打法,我不保證一定好。 由於通常中共還沒併吞(我有說不建議選逮補了,選逮補就不要打晉系了),從黃河南邊打到瑜林和集寧,可能要三個月左右。 可以考慮先軍控晉系,把天津的守軍撤走,再踢出晉系,再用運輸船運兵上去打,應該會快一點。 因為我有試過這樣打,初期有先生產一些運輸船的話,可以少約半個月到一個月的時間。
中共難打,只有5點IC,滅了又沒部隊可拿,也沒有多餘的資源可用,人力資源也只有6點。 滅中共最大的好處我主觀覺得是在替滅晉鋪路,另一個小優點就是不需要踢人出聯盟。 (一般我玩單機時,還是會在西安事變選逮補,然後滅了中共,因為後方區域還沒研發出來,沒有戰略轉移可用,部隊要調去打別的軍閥要很久,不如用那個時間滅了中共,以取得滅晉的較佳戰略位置。 這是因為對電腦日本時,只要晉桂有一個被佔領一定的勝利點,日本就會宣戰,所以我只好選擇用一日吞併晉桂的辦法,只是要一日就滅兩個軍閥很難,尤其是晉,一定要先打下大同和保定才容易一日吞併晉系。想打大同和保定,一個是從延安打,一個是從海路攻天津過去。通常我會選延安,然後避開冬天,在1937年3月以後才用一日吞晉桂,盡量在七七事變前搞定,這樣就可以完成全國統一了。當然日本很快就宣戰了。) 原則上中共要不要打就看情形了,如果是統一抗日陣線或兩頭下注,都可以在聯盟後利用大軍壓死中共,一般來說,1936打中共,日本的玩家通常是不會過問的,但1937年以後,日本則可能會藉機對中華民國宣戰。 至於選逮補的話,最好在西安事變前先和晉桂聯盟好,而且很不好滅,因為還要分兵守住沿海,通常不會比另兩個選擇滅得早,好處是不用毀和約。 損失中共十幾個師來守黃河戰線,以換取5個IC和滅晉的戰略位置,是否值得就見仁見智了。 如果是我的話,有機會還是會滅的,因為和約會到期,到期之後就要分兵手中共周邊了,很討厭。
和中共相比,西藏是更好的選擇。IC和資源是一樣的,同樣也不會入聯盟,併吞了也得不到部隊,打西藏也是為了替滅滇鋪路,更重要的是兵力一個在天上,一個在地下,唯一輸給中共的是人力資源只有3。 算是當區域補給研發完後,其中一個首選,但是也可以選擇在和日本開打後,再分兵吞併,要看情形而定。 另外,日本玩家通常是不會因為中國宣西藏就輕易宣戰的。 為了足夠的科研組,西藏是一定要吞併的。
滇系擁有6點IC、17部隊和9人力,打滇系的目的就只是取得IC、人力、鐵礦和部隊而已。 由於地形的關係,滇系並不好打,有的要走上兩個月,組織度都會用光,佔領軍會馬上被打退。 如果能先併吞西藏,從昌都直接進攻康定、下關、寶山,同時由安順進攻昆明,成都進攻雅安,會是不錯的選擇。 因為可以用協同進攻,主力部隊不去佔,只派一個部隊去佔領(記得用進攻補給,加快行軍速度),當然不一定要一日吞併,佔領軍被打退也沒關係,只要在這些勝利點被滇軍奪回前全佔領即可,也就是控制在一星期內就好,不用暫停應該也可以做到。 當然前提是昌都要先打下來,而這就是打西藏的目的。 日本玩家有可能在中華民國宣滇之後,向中國宣戰,這完全要看日本玩家準備的情形,還有他對中國的統一容許程度而定。 滇系是四個會送兵的軍閥中,唯一可以考慮不用拉他入盟,就可以直接開戰的。 選兩頭下注或是逮補的,可以的話,盡量省下這筆外交費用。 還有,如果時間不夠,滇系也可以考慮不要吞併,算是由玩家自由心證的軍閥。
新疆只有5IC、6人力,還多出一點鐵礦,被滅是沒有部隊可拿的。 打新疆最大的好處是可以得到大量的資源,而且算是所有軍閥裡最好打的,比西藏還簡單(西藏有冬天難攻的缺點),此外併吞新疆後,對於進攻西北軍閥會有幫助。 因此,和西藏一樣是一定要吞併的,也是後方區域研發完後的首選,也可以選在和日本開戰後打,但要先踢出聯盟。
西北軍閥有5IC、14部隊和6人力。 除了晉系外,唯一擁有騎兵的軍閥,取得這些騎兵在對付日本時,會有利一點,而且西北軍閥的部隊多半有高經驗值,把這些高經驗值的部隊升級成36年師,是併吞它的重要目的。 另外,西北軍閥是中華民國的傀儡國,想要入同盟或軸心,當然就要把它踢掉。 要打西北軍閥之前,如果能先滅新疆、西藏、滇系,打西北軍閥會快一點,因為可以東西兩面作戰。 日本玩家也有可能會在中國宣西北時宣戰,和滇一樣,看日本玩家而定。 我是建議西北軍閥最好吞併掉,因為騎兵算是在反攻日本的武器之一,而且西北軍閥的品質很優,將領卻很破,加上不升級又很可惜。 吞掉西北軍閥後,這些部隊就是進攻的主力了,可以生些火炮掛上去。 不過騎兵要不要升級看科研的速度,如果玩家很快就把騎兵研發到摩托化騎兵師,就不要升了,升級用的IC還比生產來得多,直接生產騎兵師就好,把補兵的功能關掉,打到沒兵消失掉就好了。
一次向幾個軍閥宣戰呢? 當然優先考量兵力能否應付得來以及日本會宣戰的可能性有多高。 其次要考慮異議值高低,因為異議值越高,IC會越少,金錢就越少。 比如,宣一國,異議值8.9,IC變成40,扣完再宣一國。和一次宣兩國,異義值17.8,一次扣完。 兩個相比,同樣都扣17.8,後者賺的錢會比較少。 再來也要考慮打多快,一次宣一國,打太慢也不好,1937年以後,中國的兵力優勢會逐漸減少。 因此,一次宣幾個國,要拿捏清楚,一般會送兵的軍閥,我建議是一個一個來,至於西藏和新疆,我建議兩個一起來。
吞併幾個軍閥?吞併順序為何呢? 基本上,達到80IC是主要目標,其他就看玩家本身了。 我就談幾個打法: 1.開戰前,打贏蔣桂戰爭→西北→滇 這是最穩的打法,但要花比較多的時間打下西北軍閥和滇系軍閥。 這種打法可以避免日本想要向中國宣戰,因為日本初期兵力不足。 在吞併完滇系後,西藏和新疆可以在和日本開戰前打,也可以在開戰後打,這個放在哪個順位就看玩家自己。 剩下的桂系、中共和晉系要不要吞併也是看玩家,有把握就可以打,但如果到1937年3月以後,就不要打了,日本可能會趁機宣戰。 要打的話,建議是桂→中共→晉。 和日本開戰後,中共和桂系(沒聯盟的話)也可以打,只要有把握。
2.開戰前,桂系→西北→滇 和1類似,只是打桂系時要小心日本來咬。 這個方法比較有機會得到最多的IC值和軍閥們的部隊。
3.開戰前,桂系或蔣桂戰爭→新疆和西藏→滇→西北 把滇和西北放在後面,是因為先打下西藏,容易打滇,西北最後打,可以東西夾攻,這樣在打軍閥上會省下一些時間。 但是因為西北和滇系比較後打,這時日本的發展比較好了,而且中國也比較統一了,日本的玩家有可能會在打西北或是滇系時宣戰,比較冒險。 吞併完西北後,如果日本都無動於衷,可以再打桂系(選蔣桂戰爭的人)→中共→晉系,順序也可以小改(桂系先打是因為可以戰略轉移打中共,先中共的話,桂系的部隊要慢慢走),但要小心日本趁機宣戰。 吞併完桂系、新疆和西藏後,就有五個科研了,其他要不要再打,可以自行拿捏。
4.選逮補的人,可以走中共→1or2or3。 但這條路太冒險了。 選其他兩條路的人也可以走,但要毀約,而且桂系太晚打可能有風險。
5.走中共→西藏→滇→西北→一日吞桂系和晉系→宣日後新疆 這是我玩單機會走的路。因為新疆會和日本同盟,所以最後打。
6.這是我發文後才想到的,我從來沒這樣打過,也許這個才是最有機會拿到最多IC的,但得保證日本玩家在打晉或桂時不聞不問。 走桂或蔣桂戰爭→晉→1or2or3。 這應該比較冒險,晉還是第二個打比較好,因為桂系可以很快打完,日本生的兵力應該還不太夠。 由於時間不是很夠吞併所有的軍閥,建議走1的路,而且西北、滇要看情形打,日本看到中華吞併了桂、晉、西北,不太可能忍受中華民國這兩個下去,不過西北還是打比較好,他們的兵品質良好。 西藏、新疆、滇可以考慮在日本開戰後打,或是有把握同時對日又對軍閥的兩邊作戰也行,記得不要和新疆、滇聯盟,不然又踢不出去了。
上述的打法,當接近IC80時,就要評估一下日本玩家會不會開戰。
當超過1937年3月以後,而且又達到IC80的目標後,就可以考慮暫時停手了。
因為在聯盟狀態下被日本宣戰,都易使中國無法加入同盟或軸心。
初期的戰略已經談得差不多了,開戰後的戰術又該如何呢? 如果在1937年3月以前開戰。 基本上,人海戰術的打法之前已經說過了,嚴守可登陸的臨海省份也特別提醒了。 戰線上最好能部署第一線和第二線的兵力,畢竟對付的可是玩家不是電腦。 玩家對玩家要包餃子蠻難的,只要兵力夠多,人海戰術運用得當,一般還是可以憑藉著數量上的優勢以及快速的回復組織度,慢慢向新京推進。 一旦併吞滿州國,就會有機會因為斷補而殲滅部分日本部隊。 如果發現進攻不利,至少人海戰術可以嚴守一段頗長的時間,往往是省份丟了拿回來,拿回來又丟。 日本會小心組織度不要過低,中國要小心不要被轟炸。
如果在1937年3月到6月才開戰,這是對日本最穩的開戰時機,因為中國還沒有統一,可能也還沒入同盟或軸心,而日本備戰則已經到可以打的程度。 不過如果中國玩家打軍閥很慢的話,或是完全不打,6、7月左右,備戰好了再對中國開戰,會更好,也能利用事件開戰。 這時中國的玩家要以防守為主,利用人海戰術最擅長的協同防禦來守備。 當然預備隊要夠多,從1937年起,就應該要大量造兵了。 最好中國的兵力數量是日本的兩倍以上的話,不是的話,就人海不起來了,當然其中會有不少的民兵師。 當然不能都生產民兵師,民兵師是先擋著用的,只能守不能攻。 如果可以當然以大量的步兵師為主,步兵師是所有陸軍同時期的兵種中,防禦最高的,不過由於為了扣異議值,加上要有錢做外交,1937年以前能造的步兵師實在不多。 還有,中國生產步兵師所需要的IC和日本沒有差很多,而民兵師才有特別少,所以中國爆民兵師會很快,爆步兵師,速度不會比日本快,除非IC比日本高。 因此,造兵要分配一下民兵師和步兵師的比例。 如果日本開戰時會有100支兵力,中國初期加上生產最好有200以上,大約要生產個60支。 這60支中民兵師要佔多少呢?要看有多少時間生產以及有多少IC。 基本80IC的話,其中60IC生產,從1937年開始生的話,1937年6月開打的話,民兵師可能要佔到一半。 總之,這要看玩家本身的情形而定,而且一定要學著從情報中分析未來的形勢,不能像玩單機一樣。 記得要生些指揮部,雖然在1940年以前,指揮部會輸日本一級,即36年對39年,但也不能沒有。 如果有機會,要想辦法入軸心或同盟,比如開戰時,只剩晉系和中華民國有聯盟關係,等晉系被滅了,就快快入那個拉關係很久的陣營。 因為對日本玩家來說,一定會趕快造足夠的轟炸機減少中華民國的部隊,攻擊機出現之後,中華民國的部隊更是會死傷慘重。 在開戰前造個幾架攔截機先硬碰硬來減少日本空軍的攻勢。 等入了軸心或同盟,就會有了其他國家空軍的支援,人海戰術在損失上會少很多。 當然日本玩家也會利用世界輿論操控來避免這種事的發生,這要看玩家如何應變。
海戰方面,大家都知道打不過,不過至少不會像對電腦一樣跑不掉。 雖然中華民國的海軍很差,不過至少還可以擔負護航運兵的能力,所以最好不要被擊沉,能跑就跑,反正日本玩家沒有電腦專用作弊衛星。 入軸心和同盟後,可以把船躲在盟國的領地內。 (其實我很不滿意中國海軍的設計,其實中國海軍在抗日發揮舉足輕重的地位,可惜知道的人不多。說實話,當時中國的海軍雖然號稱兩個艦隊,實際上兩個艦隊總共只有三十多艘軍艦而已,而日本的太平洋艦隊,分三個艦隊,擁有一百多艘軍艦。我們的兩艘旗艦是寧海和平海,才只有輕巡洋艦的等級,兩艦隊的主力是以炮艦為主力,日本光輕重巡洋艦就有三十艘了,兩軍根本沒得比。但松滬會戰中,中國海軍以自沉軍艦十多艘、民船近兩百艘的方式,居然在江陰就守了兩個多月。據說如果不是漢奸黃濬洩密,還能把日本海軍反鎖在長江裡面,結果居然被絡跑了。別忘了波蘭對德撐多久?兩個星期多!法國的馬其諾防線撐多久?是很久,不過德國從打荷比盧開始,只花一個月的時間,就佔領巴黎!芬蘭的曼納林防線撐多久?四個月!由於江陰失守,日軍可以從長江北攻上海,陸軍只好後撤,松滬會戰因此才只守了三個多月而結束,換上南京守衛戰登場。當然空軍也功不可沒,三百多架全用光了,兩個裝甲團也拼光了,當時中國最現代的軍力幾乎全在松滬會戰打完了。之後武漢會戰也是因為中國海軍全軍覆沒後,隔天武漢三鎮就失守了。海軍的重要性,由此可見。之後海軍並沒有消失,他們在軍艦沉沒之前,卸下船上的火炮,一部分的人成為後來陸軍火炮部隊的戰力,一部分的人成為兩棲特戰部隊的戰力,最大一部分的人成為長江的佈雷部隊,長江上隨時有可怕的水雷,阻滯日本海軍對長江的進攻。換言之,沒有中國海軍,也許八年抗戰時,日本海軍可以直接由長江直攻各個沿江都市,快速進逼重慶,中國很可能根本沒辦法後撤工業物資,也許連一年也撐不到了。可是在遊戲裡,中國海軍根本被日本海軍打假的,兩下就沒了。)
1938年開始,正常日本玩家會開始生產出山地師,而海陸師也正在研發中。 所以,在1938年以前能儘量把沒有聯盟的軍閥吞掉就吞掉,這樣才有足夠的IC值維持大量的36年師部隊生產,以加強沿海的守備。 可以的話,山地師也儘早研發生產。 當海陸師出現的話,中華民國也沒有和軍閥聯盟時,要小心日本強行登陸華中地區,以包圍南京斷補。 一旦這種戰術被日本成功的話,全面斷補就兵敗如山倒了。 華中地區的沿海絕對要放重兵守備。 這一年是中華民國要努力撐住的時期,只要撐下去,就有希望推日本下海。 1939年之後的情形隨每一次開局而不同,難以預料,就不談了。
與日本的作戰,在戰術上,一旦有絕對的優勢,就不用顧慮太多,儘量推日本下海,引發落日事件。 通常玩家會用運輸船把部隊接走,所以通常能殲滅的部隊不多。 只要打到這裡,就是隔海相望了。 在中國擁有足夠的實力和日本海軍對抗或是日本有足夠的實力和中國陸軍對抗前,兩者對望的局勢是不變的。
而對日本來說,打贏中國後,佔領的土地會有大量的游擊隊,這對原本就把許多TC用在海上運輸的日本來說是很慘痛的。 TC不足,會造成行軍速度減慢,組織度回復變慢。 就算用警備師來降,用處也不大,因為警備師也需要運輸補給。 在中國地區的兵力都要靠海上的運輸補給,運輸補給對日本來說佔很大的TC值。 因此,正常日本玩家會選擇邊打邊成立傀儡國,無論是從哪裡進攻。 日本玩家也會避免佔領南京和安陽,讓南京大屠殺事件和黃河決堤事件不發生。 至於工業後撤事件,我用的版本不會出現,所以我不清楚這事件是如何的。
如果打算放開沿海登陸點讓日本打進來,以開闢第二戰場的中國玩家;或是發生被日本突擊華南或華中地區,造成第二戰場的出現。 由於中國用人海戰術,通常預備隊會很多,很快就能圍堵日軍。 這主要的結果是擴大了和日軍的交戰線,是利是弊,要看兩國的兵力以及戰略目地而論。 如果還沒入同盟或軸心,最好是不要擴大戰線,因為會擴大日本玩家使用密接支援的機會,導致人力不斷損失。 別忘了是對玩家,電腦才能研發航程無限作弊準則,所以日本玩家是無法隨便轟炸中國沿海的。
在中國玩家加入同盟或軸心後,可以軍控他們和日本作戰,其中最主要的就是海軍大對戰了(不軍控的話,電腦只會派小貓來)。 由於是玩家對玩家,不像電腦擁有作弊專用衛星以及可研發完全解碼儀器,可以清楚知道偵測玩家海軍的位置。 因此,入軸心的可以放心用潛艦去偷偷干擾日本的補給運輸,而入同盟的,可以用英國海軍和日本正面作戰。 當然日本玩家也會干擾英國的補給運輸,但我想大家應該不會在意才對……。 除了破壞補給運輸外,海軍的打法主要在以大欺小,以多吃少的偷打戰法,因為一般主力對主力時,覺得會輸的玩家就會很快開溜。 此外,如果空軍有餘力,可以派些英國或德國的皇家空軍去轟炸沿海的海軍,這樣會干擾日本玩家的生產策略。 因為日本玩家就沒辦法全力生產陸軍和中華民國打,要開始考慮生產海軍了。 而英國陸軍也可以運過來幫打,德國則不行。 另外,中華民國也應該要開始考慮發展一些海軍,當然要先拿藍圖。 這是當然還是因為日本玩家不會知道中國玩家把海軍放在哪。 如果還在和日本打,我主觀會先以潛艦為主要研發的對象,這主因在於可以不斷的破壞日本的補給運輸,又不容易被擊沉,除非日本玩家也開始造驅逐艦來對應。 而正規的海軍還是慢慢來的好,等科研慢慢追上了再說吧。 至於學說要用哪個,當然是看入哪個陣營拿哪個藍圖囉! 所以,入軸心好還是同盟好,請玩家自行斟酌,各有優缺點的。
如果到1938年,日本玩家都沒有開戰,那應該要加入某個陣營換取藍圖,同時除了晉系外,應該要全部統一了,最好是連晉系也吞併了,但這種情形不太可能出現。 不過,這是因為以上所有內容都是針對日本和中國開戰而定的。 某些日本玩家也可能會選擇向同盟國開戰而不打中國,以早點取得殖民地的資源,那這種事就會發生。 如果是這樣的話,中國玩家就可以盡力完成統一,統一後則有很多方向可以走,請玩家自行發揮。
另外,間諜戰的部分我沒談,因為變數太大,沒辦法按時間順序說。 雖然間諜戰成功率不高,但基本上,我會說:有錢,就去玩。 畢竟,遊戲裡的金錢和資源,都是留著沒用的,囤積起來又不能幹嘛! 資源還有囤的價值,因為囤積起來是為了避免有萬一負成長時,能夠還有庫存的可以使用。 金錢本身正常只會零成長而已,沒有負的,除非有人故意把民生必需品向左拉。 因此,只要外交花剩的,我會建議就拿去玩間諜戰。 由於日本和中國都是玩家,兩邊最主要的打法通常是在安插間諜和殺間諜。 儘量不要讓間諜被殺光,這樣會完全沒有情報可以看,相當不妙的。 當然也要儘量殺光對手的間諜。 玩間諜戰對中華民國是有利的,因為中國要扣龐大的異議值,會生出相當多的錢。 不過中華民國的外交花費也很兇,所以在外交上能花越少錢,就表示越有本錢玩間諜戰。 正常要玩的話,日本是玩不贏中國的,尤其是選統一抗日戰線,因為走這條路的人,會省下很多邀請聯盟的費用,另外這條路的人會得到15的異議值,比兩頭下注的-5多出20,比逮補的10多5,扣光這些異議值又會拿到一堆錢。 中華民國的科研輸日本,IC通常也輸日本,除了人力資源和兵力數量上的優勢以及人海戰術的快速回復組織度優勢外,另外還可以靠的,就是間諜戰的優勢了。 如果成功安插接近10名間諜到日本(10名很難,因為玩家也會一直殺),一定要把握時機,無論是進行工業破壞還是暗殺內閣還是偷取藍圖還是造謠等等。 很難說哪個好,因為我主觀覺得都效益差不多,機率高的效果低花費少,效果好的機率低花費多,主要還是取決於部長的特色。 1936年的情報部長是陳立夫,優點在暗殺內閣、造謠和顛覆政權,可以從這三個下手。 顛覆政權太需要運氣了,雖然成功了會讓對手想哭,但很少人會去賭這個運氣,而且就算贏了,人家也會覺得是輸在運氣上而不是技術上。 暗殺內閣雖然也不太容易成功,但還是有一定機會,扔個上千元就有希望成功了。 由於中國的錢也還沒有多到可以海淹的地步,所以如果要殺的話,在初期要鎖定好一個最想殺掉的對象就好。 至於要殺誰,請用edit先摸一下日本部長的底細吧!還要注意不能有同能力的人可以換喔!比如1936年殺了陸軍總司令杉山元,結果1937年又有一個能力一樣的今井武夫可以換上來,那就是浪費錢了。 通常比較多人肯用的是造謠,可以提高日本的異議值,降日本的IC以及降低他們進攻的戰力。 總之,有錢就用吧!錢放著也沒用,不過也不要花到外交沒錢可用就是了。
情報戰在玩家對玩家也非常重要。 通常日本玩家會盡早研發基本解碼儀器,而中國玩家還沒辦法研發基本編碼儀器,所以兵力數量會被看得一清二楚。 這也是為何要快一點升到五個科研組的原因。 注意對手的科研和生兵情形是很重要的,比如看他們是否開始研發海陸師、攻擊機等等,有的話,就要有應付之道。 此外也應注意對手的國策改動,可以預估對手對未來的打算。 這些情報是用來決定之前說的各種打法,要選哪一種的基礎。
還有在戰鬥上,如何加速將領經驗值的累積速度呢? 版上說過的,我就不再說了,少將1,中將2/3,上將1/3,元師1/9。 用edit看將領的理想軍銜,據說將領的軍銜在理想軍銜時會再快一點,不過我感覺不出來。 這裡只說版友比較少提到的。 經驗值的累積和戰鬥時的進攻次數是有關的,也就是說,進攻次數越多,不管是因為兵種的關係還是戰鬥時間長的關係,經驗值就累積越多。 兵種上寫的裝甲攻擊和非裝甲攻擊,指的是一次戰鬥的攻擊次數,不是攻擊強度。 當一個少將帶9個師會比只帶一個師累積速度快很多,雖然會有八個師超過指揮上限會有懲罰,但這是一個非常好練的方法。 比如要打敵人某一省份的兩個步兵師,在不影響戰局的情形下,可以叫一個少將帶九個師去打他,會升比較快。 當然有的人會想說叫一個元師帶一個步兵師陪他打,但這樣因為沒有懲罰的關係,敵人一下就輸了,反而沒練到。 很多人覺得元師很難練,其實可以用這個方法練,比如要打28個師,帶一個指揮部配40個師打,超過16師有懲罰,但會練比較快。 要記得懲罰是-75%,比如上個例子,24個師和24個師對抗,因為有指揮部,假設會贏,敵人多4個師,我們就要多16個師,因為16╳25%=4。(這裡沒有算入地形和天候,正常要更多兵才打得下來,這裡是假設進攻和防禦效率是一樣的) 這個練法的目的就在於我們增加攻擊次數,但減少攻擊的威力,讓將領可以依攻擊次數練經驗。 前提是不影響戰局,不要組織度掉光了,馬上被敵人打得連滾帶爬。 這個缺點是這會磨掉很多的組織度,但別忘了,中華民國是人海戰術,組織度?別緊張!很快就回來的。 中國初期由於要吞軍閥,軍閥很多實力不強,可以用這個方法練經驗,不過會拖時間就是了,要小心不要玩過頭,吞太慢,讓日本先備戰完畢。 和日本打了之後,別告訴我中國的將領好難練,打人海戰術練經驗超快,因為要一直磨敵人的組織度,打一休二,省份佔了又丟,丟了又佔,別說很難練,我覺得中華民國的將領超好練。 反而德軍的兵太優了,兩三下就打敗敵人,將領經驗都只拿一點點,難怪初始技能值就給得多。 另外,也可以利用兵種特性和地形來加速,比如機械化步兵師的非裝甲攻擊高,去打在山地的步兵師,會比用山地師打,升得快一些。 這也是利用攻擊次數多,但攻擊效率低的方法來練的。
最後,國策的調動請看版上的精華,部長的選擇請玩家用edit自行研究,訊息設置請自行更改。 畢竟國策的影響還算不大就是了,部長的選擇把資料看通就會選了。 至於訊息設置蠻重要的,我很不滿意預設的,常常會有訊息只通知在遊戲日誌裡,容易漏掉。 所以要依自己的習慣和重要性來修改,以免部隊到了目的還不知道,或是海軍被轟炸了還沒發現等等。
以上謹供參考,因為版本不同或電腦IA難度不同,可能會有些變化。 請自行斟酌。